Fabuleux Tresors des Maharadjahs

Cet article est paru dans le SANCTUAIRE #2 (Octobre 1996)

 

Cet article décrit quelques-uns uns des objets magiques de MahâLankâ, le territoire des Radjahs et Maharadjahs indiens. D'autres objets magiques relatifs à cette culture peuvent être obtenus dans l'article "Bazaar of the Bizarre" paru dans le Dragon® Magazine #229 de Mai 1996.


Angkusha of the Mahout

C, F, T
Valeur en XP.: 1.000
Valeur à la vente: 8.000

Ce crochet à éléphant dont le manche est généralement en ivoire, permet à son utilisateur, lorsque celui-ci l'a en main, d'exercer un contrôle émotionnel sur un pachyderme se trouvant dans une zone de rayon 6" autour de l'objet. Ce dernier doit alors tirer un jet de protection afin de ne pas être sous le charme de l'arme. La créature n'attaquera en aucun cas le possesseur de l'angkusha ni aucune créature se trouvant à moins de 10' de lui, à moins que l'utilisateur le veuille.

Le porteur de l'objet peut obliger l'animal à se déplacer dans la direction qu'il désire et lui envoyer des messages émotionnels (colère, faim, indifférence, peur, etc.).

L'arme est, en général, utilisée pour calmer un éléphant en colère, le conduire à la chasse ou à la guerre, le protéger de la peur qu'une créature agressive ou que du feu peut engendrer.

Les créatures ayant réussis leur jet de protection ne s'approcheront pas à moins de 3 mètres de l'utilisateur de l'objet.

Le possesseur de l'angkusha peut interrompre le charme à tout moment.

L'Angkusha of the Mahout est de plus une arme +1 [Cf. "Nomenclature des Armes de Guerre Indiennes" SANCTUAIRE #1 (Décembre 1995)].


Cloak of the Tiger

Valeur en XP.: 1.500
Valeur à la vente: 12.500

Confectionnée à l'aide de la peau entière d'un tigre adulte, cette cape confère à celui qui la porte plusieurs facultés que possède le tigre.

Ainsi, le possesseur de celle-ci ne peut être surpris par une autre créature que sur un 1. De plus, il est capable d'effectuer des sauts verticaux de 3 à 6 mètres et horizontaux de 10 à 15 mètres de long. Enfin, 3 fois par jour, celui-ci est à même de se transformer (ainsi que toutes ses possessions) en un tigre adulte qui ne peut être distingué des autres félins de sa race. La transformation en tigre et son inverse demandent 3 segments chacun. L'individu ainsi transformé acquiert l'apparence et toutes les capacités d'un tigre normal, mais garde son esprit et ses points de vie. L'utilisateur peut reprendre sa forme originelle à tout moment. Cependant, lorsque le possesseur de la cape s'est retransformé en son apparence naturelle, le pouvoir de transformation de l'objet ne pourra plus être invoqué pendant la même période de temps d'utilisation de la cape.


Gong of Fear

Valeur en XP.: 3.000
Valeur à la vente: 15.000

Ce gong en bronze mesurant plus d'un mètre de diamètre est suspendu à des montants en fer représentants la plupart du temps deux démons indiens face à face soutenant une barre de fer, le gong venant s'accrocher à cette dernière.

Lorsqu'on le frappe avec sa mailloche recouverte de tissu, le gong produit le même effet que le sort de magicien Fear, excepté que le gong affecte toutes les créatures dans une sphère de 36 mètres de rayon centrée sur le gong, mis à part une zone sauve de 6 mètres autour du gong.

A chaque fois que le gong est frappé, une charge est utilisée. Un tel gong peut avoir jusqu'à 100 charges.


Incense of Pacification

Valeur en XP.: 500
Valeur à la vente: 7.500

L'encens de pacification peut se présenter, soit sous forme de bloc rectangulaire, soit sous forme d'un fin bâton. Mais quelle que soit celle-ci, l'encens dégage une agréable odeur.

Lorsqu'elle se consume, elle répand en même temps qu'une légère fumée bleuâtre, une senteur enivrante qui provoque les mêmes effets que le sort de quatrième niveau de Shunkenja Pacification (Cf. Oriental Adventures). Toutes les créatures se trouvant à l'intérieur de la zone d'effet seront incapables d'attaquer ou d'avoir des pensées belliqueuses, sans qu'ils puissent s'y opposer. Les sorts et les armes qui pourraient directement ou potentiellement blesser ou causer du tort à d'autres créatures ne pourront être utilisées. Cependant, si une personne affectée par l'encens est attaquée par une créature se trouvant à l'extérieur de la zone d'effet, l'enchantement sera rompu jusqu'à ce que le danger soit écarté.

Un tel bloc peut brûler pendant 8 heures, alors qu'un bâton d'encens ne brûle que pendant 3 turns avant d'être totalement consumé. Cependant les effets se feront encore sentir pendant 1 turn après que l'encens se sera entièrement consumé.


Jade Elephant

Valeur en XP.: 1.000
Valeur à la vente: 10.000

Il s'agit d'une Figurine of Wondrous Power. Cette statuette de jade, identique en taille à l'Éléphant de Marbre, est très travaillée et possède de nombreux détails. Au son d'un mot de commande, la statuette grandira jusqu'à la taille d'un éléphant asiatique, et en possédera toutes les caractéristiques. L'animal ainsi créé possédera de plus, une cuirasse ornée de décors floraux et végétaux ainsi qu'un howdah pouvant accueillir jusqu'à quatre personnes. L'éléphant est totalement obéissant au possesseur de la statuette et est utilisé par les radjahs pour les parades ainsi que pour la guerre et la chasse.

La statuette sous forme animale est de plus capable de traverser des étendues de sables mouvants, de boues, d'eau ainsi que des marais sans ralentir le mouvement comme s'il s'agissait de sol dur.

La statuette peut-être utilisée 4 fois par mois pendant un maximum de 24 heures d'affilé.


Pâsha of Soul Trapping

C, M
Valeur en XP.: 2.000
Valeur à la vente: 10.000+1.000/Hit Die

Il s'agit d'un lacet ou noeud coulant servant normalement d'attribut à certaines divinités et qui suggère par cela qu'elles ont le pouvoir d'attraper les âmes des fidèles afin de les amener à la libération.

Cet objet qui a la forme symbolique du Pâsha doit être taillé dans une pierre de jais. Le pâsha est alors enchanté de telle manière à ce qu'une créature passant à moins de 10 mètres de l'objet puisse être la victime de l'objet selon des conditions qui auront été fixées antérieurement par le possesseur du pâsha. La victime verra, à moins d'un jet de protection réussit contre les sorts, son âme (ou esprit) emprisonnée dans le Pâsha comme s'il était sujet à un sort de Trap the Soul.

L'utilisateur peut décider quelles seront les formes de vie qui vont être prises et/ou le moment où l'objet agira selon l'événement qui se produit. Par exemple, le possesseur peut décider de n'emprisonner que les créatures femelles entrant dans l'aire d'effet ou alors tout monstres s'approchant à moins de 5 m de l'objet. Les conditions sont sujettes aux mêmes limites que celles d'un sort de Magic Mouth.

Les âmes contenues dans l'objet ne peuvent être libérées que par un mot de commande ou alors en cassant le pâsha.

Le nombre total de dés de vie/niveaux que l'objet peut contenir est déterminé par la valeur de l'objet – un dés de vie par tranche de 1.000 gp. Lorsque la limite est atteinte, le pâsha ne pourra alors plus emprisonner d'âmes et n'aura donc plus d'effet. Cependant, il irradiera toujours une magie de l'école Conjuration/Summoning.


Punjî of Snake Charming

Valeur en XP.: 1.000
Valeur à la vente: 5.000

Cette flûte à caisse de résonance est taillée en général dans un tronc de bois de santal. Lorsque l'on souffle dedans, une musique hypnotique en sort. Tout les ophidiens (serpents) se trouvant dans une zone circulaire de 10' de rayon autour du punjî seront charmés.

Seuls les ophidiens de natures magiques (nagâ, couatl, etc.), ceux qui possèdent une haute intelligence ou ayant plus de 8+4 dés de vie, auront droit à un jet de protection afin de ne pas être affectés par la flûte.

Les créatures affectées resteront sous l'effet du charme tant que le possesseur de l'objet jouera. Dés le moment ou celui-ci s'arrêtera de jouer, toutes les créatures retourneront à leur état normal.

Chaque dés de vie d'ophidien charmé enlève une charge au Punjî of Snake Charming. Toutes fractions de dés de vie sont comptées comme 1 dés de vie entier (3+4 dés de vie enlèvent 4 charges à la flûte). Un tel objet peut posséder jusqu'à 100 charges. Lorsqu'elles ont toutes été utilisées, l'objet tombe en poussière.


Shankha of Awakening

Valeur en XP.: 8.000
Valeur à la vente: 25.000

Le shankha est une conque marine qui est utilisée dans les cultes brahmaniques. Les vibrations du son qu'elle produit sont censées agiter et éveiller les conditions latentes qui produisent l'existence.

Cet objet irradie une puissante aura de l'école d'abjuration. Lorsque son possesseur l'utilise de façon adéquate (en soufflant dedans), la conque produit des vibrations sonores audible dans un rayon de 3" autour d'elle.

Toutes les créatures sous l'effet d'un sort de sommeil (Sleep, Symbol of Sleep, etc.) entendant le son du shankha seront réveillées, annulant ainsi le précédent sort.

De même, toutes les créatures dont l'esprit est sous une influence quelconque (Charm, Hypnotism, Domination, etc.) retrouveront le contrôle absolu de leurs actions.

La conque permet de plus, d'annuler tous les effets des drogues et alcools sur un ou plusieurs individus.

A chaque fois que le possesseur de l'objet souffle dans la conque, une charge est utilisée. Une telle conque peut posséder jusqu'à 50 charges.


Shara of Sharpness

Valeur en XP.: 200
Valeur à la vente: 2.000

Cette flèche indienne irradie une puissante aura magique et émet une lumière bleuâtre dans un rayon de 1'. Elle est extrêmement rare et on suppose que seul un nombre très restreint d'entre elles existent. Le tranchant de l'arme doit être fait d'adamantite et posséder de nombreuses runes gravées sur toute sa longueur. La tige, quant à elle, doit être en ivoire travaillé. L'empennage sera fait de plumes de Hamsa, un oiseau mythique des royaumes de MahâLankâ ressemblant à une oie ou à un cygne.

Une telle flèche est considérée comme +3 en ce qui concerne ce qu'elle peut toucher, mais ne possède qu'un bonus effectif de +1. Cependant, si elle atteint sa cible, elle permet de trancher un des membres (déterminé aléatoirement) de la victime sur un jet non modifié de 18 ou plus. Mais, celle-ci ne peut affecter que les créatures humanoïdes (humains, vanarâ, etc.) et de taille humaine ou inférieure.

Dés qu'une flèche d'acuité est décochée, elle a 50% de chance de se casser si elle ne touche pas sa cible et est détruite si elle l'a atteinte. On ne peut trouver plus d'un Shara of Sharpness en même temps.


Shara of Wounding

Valeur en XP.: 150
Valeur à la vente: 1.000

Cette flèche dont l'empennage est faite de plumes de vautours, ne possède qu'un bonus de +1, mais lorsqu'elle touche sa cible elle provoque des dommages qui ne peuvent être régénérés. De plus, la créature touchée perd un point de vie par round à compter du round suivant, jusqu'à ce que la flèche soit enlevée et la blessure pansée. Si la flèche est extraite mais la blessure n'est pas traitée, le saignement s'arrêtera au bout d'un turn. Les dommages causés par une telle flèche ne peuvent être soignés que par le repos, les autres moyens (Sorts, potions, etc.) seront inefficaces.

Ces flèches sont, en général, utilisées par les archers contre les montures et surtout les éléphants en temps de guerre.